fbpx

Maailm, kuhu suundumas oleme, on erutav ja võõras. Isejuhtivad autod, ise toitu tellivad külmkapid ja pakirobotid, kes kauba koju toovad. Arvutiprogrammi pakutav psühholoogiline abi. (Vana)inimesega suhtlev üksilduse peletamise robot. Virtuaalsed seksuaalsuhted ja ülitundlikud seksmänguasjad. Ja nõnda edasi, kuhu fantaasia ulatub.

Veel üheks tehnoloogiavaldkonna uudiseks, või mitte enam nii uudiseks, on virtuaalreaalsus, mis tõenäoliselt muutub juba lähitulevikus äravahetamiseni sarnaseks päris reaalsusega. Milliste piirideni selle kasutamisel minna võiks? Kas kuskil üldse on piire? Kas me peaksime need piirid seadma?

Küsimuste põhjuseks on teadmised spordipsühholoogiast ja õppimisest. Nii lendurid kui ka Vormel1 piloodid omandavad erialaseid oskusi suuresti simulaatoris. Miks? Kahtlemata on üheks põhjuseks nende sõidumasinate hind. Selle kõrval aga on oluline teadmine, mida kasutatakse ka teistel spordialadel, ratsutamisest tenniseni: see, mida harjutad oma peas, saab selgemaks ka päriselus. Visualiseerimisharjutusi kasutades ja mingi liigutuse/tegevuse harjutamisele tõsiselt keskendudes aktiveeruvad ajus needsamad närviringed, mis aktiveeruvad ka siis, kui seda liigutust/tegevust päriselus teeme. Seega ei ole virtuaalreaalsus ainult pilt, vaid kujutluse ja kaasategemise abil harjutame tehtavaid liigutusi/oskusi ka päriselt.

Kindlasti on olemas lõbusaid, arendavaid ja huvitavaid virtuaalreaalsuse programme. Need viivad sind rändama kohtadesse, kuhu sa muidu ei läheks, panevad sind olukordadesse, mida muidu pelgaksid või endale rahaliselt lubada ei saaks… Aga on ka arvuti- ja virtuaalreaalsuse mänge, mis panevad sind tegema asju, mis oleks pärismaailmas seadusvastased, kriminaalsed, ohtlikud. Kujutleme virtuaalreaalsuse programmi, mille fookuses on vaenlase leidmine ja hävitamine, tüüpiline arvutimängu stsenaarium. Kui selle mängu edukaks läbitegemiseks on vaja vaenlane hävitada, siis virtuaalreaalsuse ja õppimise kontekstis tähendab see tapmise harjutamist. Järjest käepärasemaks saab relva kasutamine, aina enam töötavad närviringed, mis võimaldavad vajadusel päriselus relva efektiivselt kasutada. Virtuaalreaalsuse prillid ees, näed pidevalt, kuidas su käed on verised.

Ka emotsionaalses mõttes toimub inimese peas õppimine, s.o mängija harjub emotsionaalse pingega, kui see esineb mängu võtmes. Kui kujutleda pidevat tapmise harjutamist virtuaalreaalsuses, on selge, et iga korraga on võimalik kaasnev hirmu- ja vastikuse emotsioon väiksem. Tõenäoliselt domineerib võimu- ja vihatunne. On inimesi, kellele see on vastuvõetamatu tunnete kombinatsioon, kuid on emotsionaalselt tundlikkuselt erinevaid inimesi, kellele see hästi sobib. Virtuaalreaalsus, teadmine, et see pole päris, võimaldab ka vaenlase dehumaniseerimist mängukeskkonnas: vahet pole, kui julmalt ma käitun, see ei loe ju päriselt. Mida sarnasem on virtuaalreaalsus aga reaalsusega, seda suurem on tõenäosus, et ka päris reaalsuses ei tekita teise inimesega toimuv enam nii suuri emotsioone, et ka pärisinimest dehumaniseeritakse. Emotsionaalne valulävi on tõusnud ja seda ületada on raskem. Vägivald ei oma enam kuigi suurt emotsionaalset laengut.

Sellises reaalsuse ja mittereaalsuse puutepunktis on eetiliste printsiipide olemasolu inimese sees, ja nende järgimine, esmatähtis. Hea ja kurja tundmine, põhimõtted teistele mitte kurja teha, hoida ja kaitsta elu, teha head – need on põhimõtted, mis käivad kaasas inimeseks olemisega. Maailmas, kus tehnoloogia teeb seda, mida kästakse, on inimese eetilised normid need, mis otsustavad, kuhu piirini käske võib anda. Kas laps, kes on 10-aastasest saadik harjunud virtuaalreaalsuses autosid puruks sõitma, naisi vägistama ja tapma (nt levinud mäng GTA), ikka teab, mitte ainult kognitiivselt, vaid ka emotsionaalselt, et see on räige vägivald? Vanematel, õpetajatel, juhendajatel ja teistel noortega kokku puutuvatel isikutel on tegevuste, mängude pakkumisel ja nende selgitamisel suur ja oluline ülesanne, et noor inimene õpiks päriselt, sisimas head ja kurja eristama.

Virtuaalreaalsuse arengu juures on lisaks eetilisele selgroole väga tähtis ka enesejuhtimise, eneseregulatsiooni võime – see on samuti pädevus, mis iseloomustab inimest kõigis eluvaldkondades. Võime kujutleda, et virtuaalreaalsuse mängud võivad olla nii ägedad – suuremad ju, kui elu ise! –, et neist ei tahagi väljuda. Kui võimalikuks saab bioloogiliste vajaduste täitmine uutel viisidel, mis mängimist ei sega (uriini ärajuhtimine ja toidu-joogi sisestamine voolikutega on teatavasti praegugi võimalikud), saab osa inimestest mängust välja vaid toore tahtejõu ja eneseregulatsiooni abil. Ja osa… ei saagi?

See võib olla utoopia, aga ei pruugi. Noorukite aju eesosa, mis eneseregulatsiooni eest vastutab, areneb teatavasti umbes 20ndate eluaastate keskpaigani. Valikud, mida teeme noori ja lapsi suunates praegu, võivad nende eetilist selgroogu tugevdada või mitte, nende enesejuhtimisoskusi parandada või mitte. Emotsionaalne eneseregulatsioon – millega ma ennast lõbustan, teistele mõju avaldan ja millega ennast rahustan – on oskuste komplekt, mida saame igapäevase toetuse ja õpetusega kaasa anda. Meditatsioon, probleemilahendus- ja analüüsioskused, lõdvestumine, keskendumine, tähenduslike suhete loomine ja hoidmine on oskused, mida saame oma töös noortega igapäevaselt õpetada, et virtuaalreaalsuse haardesse jäämine oleks võimalikult raske. Loodan, et sääraste oskuste õpetamiseks luuakse samuti virtuaalse reaalsuse programme. Visualiseerides ja harjutades virtuaalselt näiteks lõdvestumist, hästi juhitud käitumist ja suhtlemist, saaksime selles ka päriselt meistriteks.

 

Kaanepildi autor on noor eesti digikunstnik Estookin Andreen

Print Friendly, PDF & Email